日記 ぼる10


2012年7月2日

そういえば、中学生の頃、夏場は水筒の持参がOKだったんだけど、
私の場合、水筒を2つ、合計すると2Lくらい持っていっていた。
小学生の頃は休憩時間とかバスケ仲間みたいなのとバスケばっかりやってたんだけど、
中学生の頃は何を思ったか卓球部に入っていて、うちの卓球部は結構真面目に練習している部だったので
夏場とかはかなり汗とかをかいて水筒の2L+水道の水を飲んでいたんだけど、
今冷静に思えば、飲みすぎなくらい飲んでいたな。このくらい飲んでも平気なんかな。
今なんとなく思うのは、そんだけ水をのむとカリウムとかの血中濃度が下がってきて、
カリウムの血中濃度が下がると最悪心筋梗塞とかのリスクがあるかも、ということ。
まぁこの位の水なら大丈夫なんだろうか。まぁよく分からん。
カリウムなんかは尿中からどんどん出て行くミネラルだけど、
腎不全の透析患者だとカリウムがたまっちゃって、濃度が上がりすぎて、やっぱり心筋梗塞なんかのリスクが伴うので
厳しいカリウム制限が加えられている(腎臓だから勿論ナトリウム、蛋白なんかも制限、腎不全ならリンも)
健康な人なら、カリウムが多すぎるなんてことにはまずならないだろうから、
低カリウムがちょっと怖いかなって感じ。
ナトリウムなんかは日本人だとナトリウム過剰摂取気味なので大丈夫かなとも思ったんだけど、
水中毒なんて言葉もあるくらいだから、やっぱり汗とかで不足することもあるんだろうね。
私はそんなに医学的知識をもっているわけではないので真に受けないでほしいんだけど、
絶対的な濃度というよりは急激な体液の組成の変化が危険度が高いんじゃないかなという気もする。
もちろん絶対的な濃度も低くなりすぎると危ないだろうけど。
たとえば透析患者で血液透析をしている人は週3日でやるわけだけど
これなんかも、血液透析のように短時間で血液中から毒素やカリウムや水を取り除いたりすると
体への負担が大きい。(腹膜透析とかだとゆっくりやるので大丈夫)
まぁ脳内の毒素はすぐに除去できず、毒素の不均衡から、浸透圧の差により脳内に水が引き寄せられて、
頭痛がおこったりすることもあるんだけどね。(これは以前、入院中、インターンの先生あたりと話していてきいたことだったかな)
そんな感じで人間、急激な変化に対応するのは難しいだろうし、ミネラルあたりは色々なものがバランスをとりながら
成り立っていそうなので、急に大きな変化があるとその辺りが調整できず一気に崩れてしまうような気がする。

例のアクションゲームプログラム更新。
HogeX_v2x8.zip
(zキーで攻撃、ESCでメニュー)
主な更新内容は、ノックバックをつけた。(ただしまだ未完成。できれば相対距離が開くようにしたい)
敵と通り抜けられない。(これも未完成。空中でぶつかると上手くいかない)
敵が動く。
滑る床を作った。
ゲームシステムは最初、キャラクターを10人くらい作って、
ソーサリアンのようにスタート時に3人くらい選んで、ぽっぷるメイルのように途中で交代できるようにしようかとも思ったけど、
まぁ1人選んでそのプレイヤーで攻略する形式にしようかなと今は思ってる。
敵の地形に対する行動パターンはステージ側にイベントフラグを設置したほうが確実かもしれないんだけど
(たとえば、この地点まできたら、向きを変えるなど)
まぁ今回は敵側に現在のモーションを10フレーム続けた場合を計算させて、
その結果lifeが0以下になる場合、向きを変えるというAIを仕込んでる。
最初ジャンプとかもさせていたんだけど、ジャンプの場合、制御が難しいので、今のところジャンプを制限している。
まぁ垂直ジャンプだけならそんなに問題なさそうだけどね。


2012年6月22日(深夜)

例のアクションゲームプログラム更新。とりあえずWinXPでは動くと思う。
HogeX_v2x7.zip
(zキーで攻撃、ESCでメニュー)
更新内容は、タイトル画面を作った。
キーを押しっぱなしで攻撃できなくした。
BGMをつけられるようにした。メニューの効果音をつけた。
メニューの機能を拡張 ただ、新たにしゃがみモーションを加えようとしたんだけど、まだちょっと上手くいってない。

キーを押しっぱなしで攻撃に関しては前回メニュー画面の段階で、連続キーの受付に関する関数を作っていたので
それをそのまま使うだけだった。
BGMに関してはデフォルトで付いてないけど適当なmp3ファイルをsoundフォルダにStage01.mp3として置けばBGMに指定できる。
効果音は効果音エディタ_Dというフリーソフトでテキトーに作りました。
あとface.pngなる変な画像があるけど、あれはキャラの顔グラが入る予定です。

最近プログラムでちょっとしたアクションゲームを作ってるけど、
たまにふと思うのはあんまりゲームとかやらない人の方が面白いゲームを作れるかもしれないということ。
なんというかゲームを作る時、どうしても他のゲームに似通ったものを作ってしまうところがある。
全体のゲームシステム以外にも一部のアイデアを流用するとかそういう感じで他のゲームの要素をとってきてしまうことがある。
まぁ人間は少しでも楽をしようとするものなので、イメージが固まってしまうと、そのイメージを使い続けてしまうものなんだろう。
新しい発想をするのは結構大変だからね。

ここからはまた妄想話に近い何か。読み飛ばすがよろし
ただ慣れやパターンは、思考の短縮にはなるんだけど、そこから先に進むのをやめると劣化が始まるもののような気がする。
省エネなのか効率化なのかわからないけど、人間使わないものはとことん減衰していく。
筋肉なんかもそうだけど、脳も例外じゃない。(筋肉とかと過程は違うかもしれないけど、実際、過去の記憶とかは使わないと薄れていく)
年をとると視野が狭くなるというけど、これも経験を積むにしたがって、日常のかなりの部分を経験でカバーしてしまうことで
経験の部分以外が劣化してしまうことが影響しているんじゃないだろうか。もちろん、身体的な衰えとかもあるだろうけど。
といっても経験が悪いものかというとそうとも思わなくて、実際、慣れやパターン抜きでずっと生活していくなんて不可能だろうし
そんなことが続けばほとんどの人は体を害してしまうだろうからある意味慣れやパターンに依存するのは体を護るためだともいえる。
まぁ私の考えなんて頻繁に変わるし人生経験が豊富なわけでもないのでまた考えが変わる可能性もあるけどとりあえず思ったのは、
経験は重要なんだけど、経験に頼って考えるのを止めるとそこから劣化がはじまってしまう。
経験を積んでも新しいことをやったり、経験を生かしてさらに考えてみたりすると衰えがある程度防げるんじゃなかろうか
ということ。
絵に関しても似たようなことがいえるかもしれなくて、
慣れてくると癖で描いてしまうだろうけど、そうすると全く違う絵柄の絵が描きにくくなると思う。
…とまぁそう思ったんだけど、絵に関しては絵柄だけが絵を構成する要素じゃないので
絵柄を変える必要がなければ大して問題はないんだろうけどね。


2012年6月16日(0時)

ドラスレ英雄伝説2で全体回復呪文がないんだけど、これはゲームバランス的には良かったと思う。
全体呪文と全体回復は気をつけないと戦闘が大味というかワンパターンになってしまうので、結構危ない要素なんだよね。
それで英雄伝説2でレストナキノコのみに制限したのはまぁ良かったと思う。
本当のことを言うとレストナキノコすら無しにしたら、戦闘はもっと複雑にすることができたかもしれない。
まぁ難易度も格段に上がってしまうんだけどね。
仮にレストナみたいな呪文を加えるとしたら呪文能力の1/5くらい制限しないとまずいだろうね。
呪文能力の低いキャラが使っても意味ない呪文で、序盤はまともに使えない。
中盤はレストナキノコをケチるためと微妙に削られたHPを回復したい時。
終盤、呪文能力2500を越えたキャラが出てきたらようやくレストナキノコ以上の効果を発揮する(ただし貴重なカプセルを1つ使う)。
といった感じでできるかな。でもまぁやはり全体回復はないほうがよさそう。

いつものゲーム更新。
HogeX_v2x6.zip
(Zキーで攻撃)(パッドだとA(1)ボタン)
今回の更新は、ESCキーでメニューの呼び出し。メニューの左上のEndを選んでZキー(パッドだとA(1)ボタン)を押すと終了します。
パッドだとESCキーの代わりにSTARTでいけるようにしたつもりだけどパッドをもっていないので確認していない。
今回はメニューに関するクラスを作ってみた。(メニューというか、メッセージ枠などそういった奴)
他に何か作る時に使い回しができるようにゲームのメインの要素を含まないように作ってみた。
背景色や文字色、border(縦横)やmargin(縦横)なんかを定めることで作ることができる。
さらにそのクラスから派生させて選択肢クラスも作ってみた。
選択肢をメッセージ枠の一種として定義してみました。


2012年6月11日(0時)

前も書いたけど私はあまり格闘ゲームに詳しくないんだけど、
対空技と飛び道具と突進技が基本みたいな感じのようだ。
ニュートラルの状態なら上方向と前方向の2種類の方向が考えられて、
さらに近距離、遠距離の2種類が考えられるので、あわせて4通りの攻撃が考えれる。
ただ上方向遠距離の攻撃など使うことはほとんどないので、
上方向近距離(対空)、前方向近距離(突進)、前方向遠距離(飛び道具)の技が基本になってくるんじゃなかろうか。
まぁよく知らんのに適当なこと言ってるんだけどね。

例のプログラムを更新。
更新
(Zキーで攻撃、炎に落ちるとゲームオーバー)
敵も攻撃するようにしたのと、キャラクターに攻撃を受けた後の無敵を作った。
あと、いくつかのパラメータを表示させているのは、バグとかをチェックするため。
無敵をつけたあと、炎に落ちてもプレイヤーがしばらく死なない自体が起こっていて、
原因がしばらく分からなかったんだけど、Lifeを表示させたら原因が分かった。
実はゲームオーバーの条件がLIfeが0未満ということになってた。(つまりPlayer.Life<0)
炎のダメージが1000でプレイヤーのLifeも1000だったので、Life0で持ちこたえて、無敵が切れるまで死ななかっただけだった。
というか相変わらずあんまりC言語を理解していないままプログラムをしているんだけど、
クラスのクラス(入れ子になったクラス)を内部クラス(インナークラス)とか言うんですかね。
これなんだけど、C++で内部クラスから元のクラス(外部クラス)のメンバを使う方法がよく分からないので、
なるべく外部に依存しない、つまり外部の要素に不変なものを内部クラスにするようにしてる。
ところで当たり判定とダメージなんだけど、ちょっと複雑なことをやろうとしたんだけど、
まぁそういうシステムを作るのはともかく、当たり判定の定義がめんどくさくなるので止めておいた。
キャラを作るたびに面倒なのはちょっとアレだし。
具体的にどういうことをしようとしたかというと、当たり判定の領域をAとするとA上にダメージ密度とでも言うべき関数ρを作って
Aと相手のくらい判定領域Pとの共通部分A∩Pでρをdx,dyで積分したものをダメージ量にするという感じ。
積分といったけど、PCだと離散的になるので格子状に分けた領域に、ρをその領域で積分した値を最初からρ(i,j)として与えておいて それを足し合わせるという方法になる。
画像
要するにダメージ要素というのがそれぞれの格子の領域に定義されていて、
くらい判定と重なった部分のダメージ要素を全て足し合わせたものをダメージとする感じね。
まぁさっきもいったけど、これをやると敵キャラごとにダメージ要素をいちいち定めていくのが面倒なのでボツです。

あと、書き忘れてたんだけど、このプログラムを作るのに使ってるDXライブラリはココで配布されてる。


2012年5月31日

蛍の季節ですね。
京都とかでも一部飛んでいるところがあったりしたけど、
やはり都市部だとあんまり飛んでないね。
うちの実家近辺だと結構飛んでいるんだけど、ゲンジボタルやヘイケボタル、ヒメボタルあたりをよく見る。
ヒメボタルなんかは幼虫が陸生だったりするけど、ゲンジと一緒に飛んでいるのを見かける。
ゲンジやヘイケが常に光っているのに対して、ヒメは光ったり消えたりと点滅しながら飛んでいくのでわかりやすい。
ゲンジの幼虫は水中にいるんだけど、エサのカワニナとかがいなくなると生活できなくなったり、
河川がコンクリートで整備されるとさなぎになれなかったりして、日本国内での数は減少しているようだ。
暗闇の中をホタルが大量にとんでいる様はなかなか幻想的でいい。
ホタルに関しては田舎で見るほうがいい。

前回のプログラムを更新
更新
ゲームーオーバーのあたりを更新。
キャラの動作を一部アニメーション化。
見た目そこまで変わってないように見えるけど構成を大幅に変更。
はじめ動作のクラスClass_Motionを作って、攻撃のクラスClass_Attackを派生させようかと思ったんだけど、
分けないほうが色々都合がいいので止めました。
Class_Motionに統一した形でClass_Motionがあたり判定のクラスをさらに持っている感じ。
とりあえず、現在キャラクターのクラスClass_CharaがClass_MotionのPMotionとChara_Motion[]をもっていて
PMotionが現在の動き、Chara_Motion[]たちがジャンプとか攻撃とかの動作の情報になっていて、
PMotionに指定したChara_Motion[MotionID]を代入する形で行動させている。
MotionIDはint型の変数で0が待機、1が水平方向の移動、2がジャンプ、4で攻撃といった感じになってる。
攻撃と動作を統一したので、他のキーを押しながら攻撃はできなくなった。
キャラの画像だけど、2Dの画像をアニメーションさせるのははっきりいって面倒。
3Dで適当にキャラ作って2Dに落としたほうが楽な気がする。
まぁその辺はまた今度。


2012年5月18日(深夜)

前回のプログラムをまたまた更新。
更新
今回はプレイヤーの攻撃のあたり判定をつけてみた。
ただし敵からの攻撃のあたり判定はないのでダメージを受けることはないよ。
あと敵のHPは200で1回で敵に与えるダメージは100なんだけど、
攻撃が当たった後の無敵がないのと攻撃判定が5フレームくらい存在するので
連続して当たってしまって1撃で倒せてしまったりする。
あと、今回、Class_Attackという攻撃関連のクラスをキャラクターのクラスのメンバにしてみた。
で、私は前VBでへんてこなプログラムを作ってたくらいで、プログラミングにあんまり詳しくないので、
C++の継承クラスなるものがどんなものかよく知らなくて、
クラスのメンバのクラスみたいなものかと思ってたけど、調べてみたら違ってたな。
クラスにメンバを加えることで、より限定された、より特殊化されたクラスを作る感じだろうか。
それならたとえば、このプログラムだとキャラクターのクラス(Class_Chara)で敵もプレイヤーも表示しているんだけど、
キャラクタークラスから継承したプレイヤーのクラス(Class_Player)を作ってもいいかもしれない。
プレイヤーは普通のキャラクターよりメンバが色々ほしい部分もあったりするし。
もしかしたら敵のクラスや、イベントキャラクターなんかのクラスもキャラクタークラスの派生クラスにしてもいいかもしれない。
もっとやるとしたら、たとえば、重力や壁なんかの影響を受ける、物体のクラスというものを作って、
キャラクタークラスやそのほかの物体を扱ったクラスを物体クラスの派生クラスにしてもいいかもしれない。
つまりプレイヤークラスは物体クラス - キャラクタークラス - プレイヤークラスという感じで継承させるということ。
まぁまだ継承についてはC++の解説サイトを少しみただけなので、私の理解が間違ってるかもしれない。
もうちょっと理解してから、気が向いたらやってみます。
あと、プレイヤーの攻撃力や攻撃判定やあたり判定とかも外部から変更できるようにしようかとおもうんだけど、
どんな風にするべきなんだろうか。
もちろんファイルから読み込むわけなので、どうとでも出来るかもしれないけど、
今ちょっと考えているのはxmlファイルに色々とキャラ情報を記述して、それをプラグラムが読み込むといった感じにしようかな
と思っているんだけどどうなんでしょうね。やったことないから分からん。
まぁちょっと考えて見ます。


2012年5月13日(0時)

前回のプログラムをちょっとだけ更新。
更新
一応、右左の向きを作ったのと、床の種類を増やした。(背景色は紫(#ff00ff))
落下でゲームオーバーじゃなくて、HPが0になるとゲームオーバーという形にしようと思うので
穴の代わりに炎という形にした。(でも炎にダメージはまだない)
あと攻撃の連射速度が速すぎたので、ちょっとだけ硬直をいれた。
あとマップの通行可能か否かのデータを外部に出して、stage01pass.datにまとめている。
マップチップはstage01.bmpを32x32(px^2)に分割したものなんだけど、それぞれのマップチップに対して
stage01pass.datで0と1で対応していて0だと通行可能、1だと通行不可ということになってる。
実は見えないところで色々変更していて、ステージのクラスを作って、
マップチップも構造体にして、ステージクラスのメンバになってる。
マップチップを構造体にして、その要素としていまのところ
g:画像、pass:通行可能、damage:ダメージの3つがある。
予定では、fliction:摩擦による速度の減少度、flow:マップチップ内にいるとき指定した方向へ移動、
conveyor:マップチップの上に乗っているとき指定した方向へ移動していく
あたりも加える予定。
ステージあたりの部分は色々書き換えたので、デバッグしてプレイしてみたら動かなくなったりして、
どこに問題があるのかよく分からずしばらく困ってた。
いやしょうもないミスというか書き間違いで無限ループが発生していただけなんだけどね。
あとダメージを作るうえでHPをバー状に表示しようと思うんだけど、どこに表示するべきだろうか。
案としては、上(MSX版グーニーズみたいな感じ)、横(ぽっぷるメイルみたいな感じ)、下(イースみたいな感じ)、つけない の4通りがぱっと出てくるんだけど、どうしようかね。
プレイする枠を小さくとって、枠外にバーを表示するんだったら、下とかみやすいかもしれない。
重力のアクションゲームだと視点が下方向へ集まることが多いだろうから下へ表示しておくとみやすいかもしれない。
逆にプレイする枠内にバーだけ表示する形の場合は下だと邪魔になってくる。
まぁちょっと考えてみます。

以下また戯言。
前回の記事を書いたあと思ったこと。(といっても前から思ってたことだけど)
前回書いた進化論なんだけど進化論も結局信じるか否かという問題になる。そういう意味では宗教に近い側面もある。
というより科学自体がそういった側面をもっている。
数学とかだと真理(公理)が分かっているのでそこから論理的に構成できるなら正当性が保障されるんだけど、
多くの自然科学の場合、真理なんて分からない。
はじめに世界ありきで、そこから観察や考察を通じて調べていくんだけど、真理がわからないので正当性は完全に保障できない。
だからどれだけ信憑性があるかというのが問題になって、色々な証拠から一番信憑性がある理論が定説化していく感じになる。
で、進化論に関しては、まぁ多少修正するところはあるかもしれないけど、
大筋の流れは否定しきれないくらい証拠があがってるので現在の定説になっている。

ちょっと話は変わるけど、数学の場合、公理から広がった世界で正当性を保障する感じで内から外といった感じなんだけど、
多くの自然科学の場合、観察や理論付けを通じて世界から真理へと向かう感じで外から内へ向かってる。

あと何々という説があるという言葉をよく聞くけど、重要なのは説の存在じゃなくて説の信憑性の方。
説だけなら私だって好きなだけ言える。
問題はそれの信憑性がどれほどかということ。
だから何々という説があるという言葉で鵜呑みにしないほうがいいと思う。


2012年5月4日(深夜)

なんか去年治療した歯の詰め物が取れたので、一昨日歯医者へ行ってきた。
埋めたと思うんだけど、さっきその部分を触ってみたらぽっかり穴が開いている感じになってる。
まぁ一応連休明けにいくことになっているので、ちょっと聞いてみよう。

前のプログラムをちょっとだけ更新。
ゲーム
主な更新は
Zキーで攻撃(パッドの場合はAボタンでいけると思う(未確認))。
敵の出現。
あと構造体でプレイヤーや敵を定義していたんだけど、重力や壁の処理なんか同じことを繰り返すのもなんだし、
物体なら基本的に重力などは全て作用させるつもりなのでクラスを使って書き直した。
ど素人の私はC++のクラスのかき方を知らないので、適当に調べながら書いてみた。
今のところ敵もプレイヤーもその他イベントキャラや物なんかも全て同じクラスにして、Character_Typeみたいなメンバでも作って
それで敵、プレイヤー、物の区別をつければいいかなと考えてる。
で、今回敵を出現させただけで当たり判定が存在しないので敵に当たっても攻撃しても何も起こりません。
後、キャラに向きがまだ存在していないので右方向しか攻撃が出来ん。
相変わらず他のPCで出来るか未確認だけど、また更新します。

こっからはいつも以上に微妙な戯言。考えがまとまってないまま書いた。
ところで、ニワトリと卵の問題(ニワトリが先か、卵が先かという問題)があるけど、この問題、
さかのぼっていくうちに既にニワトリではない生物になる。
一番最初の生物の段階で卵による繁殖ではないので、卵よりその生物の方が先にいると考えることも出来る。
だがその生物はニワトリではない。
まぁ強いて言えば、ニワトリという種が発生した瞬間においてどうなのかというしょっぱい議論になる。(定義の問題に帰着)

それはともかく進化論と創造論みたいな話になるんだけど、このニワトリと卵の議論は進化論だと結構きれいに説明がつく。
海外ではいわゆる宗教的な創造論も根強いけどニワトリと卵問題に対しては進化論の場合矛盾が生じないし
きれいに説明できる。(どちらが先かという問題はおいといて)
創造論のほうもいざとなれば神様がなんでもしてくれるので矛盾は生じないかもしれないが、
神様がそんな強く世の中に干渉できるとは思えないので(その根拠もないが)、やはり進化論を推したくなる。
まぁ私自身、神というものを基本的に信じていないってのもあるんだけどね(もちろん否定できる根拠はない)


2012年4月30日(0時)

14歳からはじめるゲームプログラミング教室なる本を買ってみてちょっと遊びでゲームを作ってみた。
C言語は素人なので、どんなもんか色々参考にしてみた。
DXライブラリなるフリーのライブラリを使っているわけだけど、まぁ完全に一から作るのは面倒なので遠慮なく使ってみた。
シューティングゲームを作る本なんだけど、アクションゲームになった。
ゲーム
いや、このサイトにアップするには本の内容通りだとまずいのでなるべく違うゲームにして
構造もなるべく変えてみたんだけどどうだろうか。
ただ他のPCでもちゃんと起動するかは謎(少なくともOSはWindowsでないとダメ。)
さらにフレームレートなんかの調整も全くしていないので、PCによっては高速なったり低速になる可能性がある。
あとキャラクターの上下の動きに合わせてスクリーンを動かすようにしたんだけど、
ちょっとカクカクした感じになっているかな。
スーパーマリオbros.みたいにスクリーンの上下の動きなしでやっても良かったんだけど、
もうちょっと複雑にしたかったのでコンナ感じになった。
あとキャラのy方向の位置をほぼ固定で上下にする手もあったんだけど、とりあえず上下に動きだすのに幅を持たせておいた。
あとステージはstage01.datファイルに0,1で表現してあるけど、書き換えれば変更可能です。
キャラクターや壁の画像も置き換えれば変更可能です。


2012年4月25日(0時)

あとでといいながら2日後になってしまった。
まぁ大体日記を書き始めるのが0時前後なので、日付が変わってしまうこともよくある。
昨日は通院日だったので23日の晩は早めに寝てコンディションのいい状態で診察に行きたかったので
日記は書かなかったと言い訳をしておきます。
しかし今日は黄砂が結構飛んでいたよね。
まぁ先日の桜島での火山灰に比べればしょっぱいかもしれないけど、まぁそれでも遠くの方が白く濁った感じになってた。

前の記事で書こうとしたことがまだ微妙に未完なのでまた別の機会に書くことにします。


2012年4月23日(0時)

イカがタコよりとがった形状になってるのは泳ぐ割合が多いのでそういう形状に進化したんかな?
前、たまたま見たNHKの番組でマグロが泳ぐのに特化した体をしているみたいなことをいってたのでふと思った。
よく知らん。

それはともかく、昨日くらいから左目がまた充血してる。
以前充血した時の理由は大体見当がついているんだけど、今回はよく分からん。
前回同様左目だけど、関連があるかは分からないな。目は2つしかないし、片目の充血なら1/2の確率でそうなるだろうし。
まぁ、昨日は目に痛みがあったけど、昨晩くらいから痛みはなくなったので大丈夫だろう。

もうちょっと書きたいことがあったけど、さっきうとうと2時間くらい寝てしまったため
眠いのでまた後で。


2012年4月10日

前回の最後を微妙に修正。
参考修正
LまたはL’が0でないの他に北方向への移動の合計と南方向の移動の合計が等しいというのが抜けてた。
北と南の移動距離が一致はほぼ当然なので前提として考えていたのでつい書き忘れてた。すみません。
あと経路Pは有限回の移動です。
つまり終わりがない移動は勿論ダメだし、フラクタルな場合もダメ。
これは当然の要求だけど一応念のため付け加えておきます。


2012年4月7日

英雄伝説2の服装なんだけど、実は結構気に入ってる。
たぶん、普通と違う観点から気に入っていて、それは皆ズボンをはいているということ。
なんというか、いつ森の中やら、変なところを移動するか分からないので、
冒険するならズボンぐらいはいておいたほうがいいんじゃないかと思ったりすることがある。
まぁ別に、ファンタジーRPGなんではいてなくてもそんなに気にしないんだけどね。
それに衣装の魔法の力のようなものでカバーしてるとか適当に理由付けできるし。
ランドーさんは上半身露出が多めだけど、まぁランドーさんなら大丈夫だろうという感じで、
アトラスやフローラ、シンディ(あとレイシア)は上半身もきっちり服で覆ってるので、なんか冒険者っぽいよね。

ところで前回問題の解答。地球の半径をRとかおいたら正確な表記ができるけど、まぁ大雑把な感じで書きます。
まず赤道から500キロ北上した地点と、
東西に移動するラインは2つあるわけだけど、そのうち移動する経度の差が2nπ(nは自然数)のとき。

要するに北極または南極に近い場所では上の経路または下の経路が他方よりn周多く回ってしまうことがあるのでその地点でも成立するということ。
もちろん角度の単位はradで一応説明しておくと、1周を2πとする角度ね。

ちょっとだけ説明すると
南北の移動はちょうど経線に沿う形になっているので東西の移動は距離で考えるより、角度(経度)で考えたほうが良いんだよね。
ちょうどメルカトル図法で描かれた地図だと横方向は角度になっているのと同じ。
そう考えると、東西に同じ長さを移動しても、緯度によって動く角度が違ったりする。
緯度が高いほうが1周の長さが短いので、同じ長さの移動でも動く角度が大きくなる。
具体的にいえば1周の長さをCとして移動する長さをlとすればl/Cが動く角度になるのでCが大きくなるとl/Cが小さくなる。
あと他の経路でも似たようなことがいえるかなと考えてみた。
参考
参考
経路Pというはちょうど今回のようにずっと東や西や南や北を向いて移動したものの組み合わせのことです。
今とっさに書いた文章なんでぐちゃぐちゃで読みにくいです。すみません。
最初のリンクの最後に命題のようなものを書いたけど、証明も難しくないけど用語の定義が面倒だったので書いてないです。


2012年3月31日

昨日、無事に薬が届いて安心した。
ちゃんと届くか少し不安だった。
まぁこれで一安心。

それはともかく前回、詰め将棋で7手詰めといったけど、正確には9手詰めだった。
そういうわけで訂正。

結構前に出した問題の類だけど暇つぶし用の問題。
地球上で常に南を向いて1000km進み、
次に常に東を向いて1000km進み、
次に常に北を向いて1000km進み、
そして常に西を向いて1000km進んだとき、厳密に正確に最初の位置にもどってきた。
このようなスタート地点を全て求めよ。
ただし地球は完全な球体であるとする。
(大体、どんな位置があるか求めれば十分。)


2012年3月29日

昨日、通院というか、新しい病院へ行ってきたんだけど、
診察後その病院の隣の薬局で薬をもらおうとしたら、ある薬の在庫がなくて
次の日までにはその薬を手配するといわれた。
で、その病院や薬局が住んでいるところから結構遠いので、送ってもらうことになったんだけど、
次の日の朝には薬がやってくるのでそこから送るとなるとさらに次の日になるので、2日かかることになる。
つまり明日くる予定なんだけど、ただ薬のストックが今日までしかなかった。
いや本当のことを言うと今日も微妙に足りてなかった。
一番重要な薬なので、明日来なかったらちょっとやばいような気がするので心配だなぁ。
前の病院はかなり大きな病院だったので、この間まで通っていた薬局(病院のそばにある)の薬揃えがよかっただけなのかもしれない。
妙な心配事を抱えてしまったな。

先日、将棋をやっていて、ヘボ将棋ながら結構カッコよく勝てたので、
その最後の場面を詰め将棋にしてみた。

多分9手詰め。
ルールはWikpediaにある。
詰め将棋のルールに自信がないのでまぁつませてくれたら何でもいいや。


2012年3月21日(0時)

実は先日引越しとかをしてその準備とかが忙しかったけど先日ようやく終わった。
12月くらいから体調が悪かったりしたので色々準備が遅れたんだけど、まぁ何とかなった。
しかし、引越しをすると、ドラえもんに出てきた自動買い取り機がかなりほしい気がする。
なんというか引越しの際に出るゴミの処分が結構面倒なんだよね。
自動買い取り機があれば、ガラクタでも1円2円で買い取ってくれるので一気に処分できる。
今の時代、不用品を捨てるにも金がかかるので、こういうのがあると便利だとふと思った。

話は変わるけど、その後、17日くらいから両親と鹿児島へ旅行に行っていた。
私が2歳くらいの頃厳島へ旅行へ行ったらしいんだけど、
よく覚えていない(もしかしたら一部覚えているかもしれないけど、どの記憶の断片がそれなのか分からない)ので、
実質、家族旅行としては初めてとなる。(兄貴はいけなかったけど)
新幹線のさくらにのっていったんだけど、確かに便利になった。
広島-鹿児島で2時間半くらいでいける。
で、基本的に曇っていたり雨が降っていたりしたんだけど、曽木の滝は結構良かった。
曽木の滝
あと桜島にも行ったんだけど、私は以前2回くらい桜島に行ったことがあったんだけど、
ちょっと今回は遠めで見た感じ煙がいつもより多かったんで、大丈夫かなと思ったんだけど、
普通に観光客とかいたんで、そのままフェリーに乗っていったんだけど、
桜島港あたりは問題なかったんだけど、反対側の黒神中学校があるあたりは灰で視界がかなり悪いことになってた。
桜島
時々、道路に積もった灰を取り除くために黄色い車が走ってたし。
自分達は基本的にレンタカーで移動していて、桜島もレンタカーで一周したんだけど、
マスクして傘を差してまでハイキングしている観光客も結構いたのには驚いた。
でも、そこの中学に通っている中学生達は大変だろうなと思う。
レンタカーも結構汚れまくってしまったけど。
行き先をある程度絞って、予定にゆとりを持たせたからかな。結構楽しい旅行となった。


2012年3月13日(深夜)

そういえばキーボードでゲームとかするとき、カーソルキーまたはテンキーで方向を操作すると思うんだけど、
何本の指を使うのが一番多いんだろうか。
私はずっと3本指(親指、人差し指、中指)なんだけど、4本指の方が極めたら速そうな気がする。
極めれば極めるほど指の物理的な移動量が問題になるので、4本の方が最終的には有利なんだろうな。
でもまぁ4本指の場合、薬指になるんだろうけど、自分の場合その指は上手く動かせない。
もちろん動かすだけならいいんだけど、それをつかって激しく操作しろっていうのはちょっと無理だなぁ。
あんまり他のPCゲーマーがキーボードでプレイしている場面を見た事がないのでこの辺はよく分からなかったりする。

ところで新九玉伝でgoogle検索かけたときに検索候補に"新九玉伝 攻略"ってのが出てくるんだけど、
一応、攻略っぽいことをいくつか覚えてたりするので、倉庫ページあたりに書いておこうかな。
というか新九玉伝をいまさら攻略しようなんて人がいるのかあやしいけど。
大分昔に書いたブライ上巻の手書きマップをあるんだけど、これもアップしておいたほうが便利かなぁ。
でも検索かけたらもっときれいなマップが出てくるので、私の汚いマップはいらないかもしれない。
隠しアイテムや隠しショップなどの情報も知っていたりするので書いたら役に立つかもしれないけどね。

そうそう、ドラスレ英雄伝説シリーズの攻略サイトは大方見ていたりするんだけど(ただし日本語サイトに限る)、
他の人の攻略とかは見ていて結構楽しいことが多い。
どこのサイトか忘れたけど、以前読んだドラスレ英雄伝説のプレイ日記で、
世界征服を企んでいるような黒いセリオス視点のやつが面白かったな。

ところで中学生くらいの頃、知人が0.33333…=1/3ならそれを3倍したら
0.99999…=1になるからおかしいといっていたのをふと思い出したんだけど、
これ、実は別におかしくない。実数を無限小数で表記した場合、2通りの表記がある場合がある。
0.99999…の"…"の意味を考えてみると、これは極限値なんだよね。
0.9 , 0,99 , 0.999 , 0.9999 , … と
9を無限に増やしたときの極限値が0.99999…と表記され、それは1だから0,9999…=1で正しい。
0が頭にあるから1より小さいような気がするけど極限の場合は途中までは小さくでも極限では一致というのはおこりうるので問題ない。
(n→∞でそれぞれA,Bに収束する数列a(n),b(n)において任意のnでa(n)>b(n)であるならば、A≧Bとなる
たとえばn>0で1/n>0で0と一致することはないけど、1/nは0に収束する。)

今回はいつも以上に数学ネタに走ってしまったのでここからは注意。
実数ネタ


2012年3月1日

先々週の土曜(前回の日記の日)、突然我が臥竜窟の火災報知機が鳴り始めて、
「火事です、火事です」とか言い出したのでちょっとあせった。
少ししたら止まったけど、念のため外に出た。
まぁ火事は怖いからね。
結局何もおこらなかったけど、なんだったんだろうな。
午前10時くらいで特に火の類は使っていない。
一応部屋に電気ポットがあるんだけど、まさかそれが反応したわけでもないと思う。
結局謎のまま。

たまにはドラスレ英雄伝説2の不満点なんかも書いてみる。
私自身はこのゲームは非常に好きなんだけど、不満点が全くないわけでもないのでいちおう書いてみる。
まず、ラスボスのゴドウィン2世のシレント。
ラスボス戦って、エンディングに直結する最後のイベント戦で、それまでの集大成みたいなところがあるんだけど
シレントを使われると最後で全力を発揮できないキャラが出てきたりしてどうも煮え切らない。
太陽の聖剣じゃないとゴドウィン2世にダメージが通らないという設定がある以上、
このシレントのせいでラスボス戦の盛り上がりが削がれる感じがする。
ラスボスがシレントは意外性のある攻撃だけど、やはりラスボス戦は全力で戦わせてほしかったな。
あと地下通路が面倒といえば面倒。
まぁ基本的にツリー状なので迷うことはあまりないし、レトロゲームだともっとエグいダンジョンなんていくらでもあるんだけどね。
ただこれに関してはあくまで想像なんだけど、仕方がなかったのかもしれない。
複雑なダンジョンを入れるにはFDの容量的にきつかったんじゃないかなと思ってる。
当時は基本的に複数のFDがあって、ある地点へ行く際にディスク交換を要求するものも多かったわけだけど、
一度立ち去ったところは基本的に帰らないというシステムならディスク交換でやっていけばいいんだけど、
ドラスレ英雄伝説の場合、同じところへ何度もいったりきたりすることがあって、
そのたびにディスク交換を要求されたらたまったもんじゃないので、
なるべく1枚のディスクに突っ込んだ結果こういうダンジョンになったんじゃないかなという気がする。
同じデータを繰り返し使うことでマップのデータとしては少なくてすむしね。
イベント関連は複数枚あるシナリオディスクだろうけど、マップは全部プログラムディスクにつっこんでいるんじゃないかなと思う。
1もいくつかあるけどとりあえず2の不満点といえばこのくらいかな。


2012年2月18日(深夜)

さっき外に出てみたら、10cmくらい雪が積もってた。
雪がよく降る地域の人々から見たら10cmなんて積もったうちに入らないかもしれないけど、
出身の広島南部でこれだけ降る事はほとんどないので個人的にはびっくり。
京都に来てからもこれだけ積もったのははじめてじゃないかな。
スキー場以外でこういう雪の上を歩いたことがないな。
ただ小さい頃は雪が降るとはしゃいでいたんだけど、最近だとやはり雪は厄介だな。
歩きにくいし、冷たいし。
明日の朝には結構積もってそうだ。

ところでだまし絵っぽいアニメーションを作ろうとしたんだけど、ちょっといまいちなものになった。
失敗作
これとは違うけどだまし絵といえば、よく3次元のものを2次元に落とした際に生じる情報の欠損を利用したものが多い。
たとえば、キテレツ大百科のエンディングのやつとか。
キテレツ(youtube 音が出ます)
ここから例の如く妄想なので読み飛ばすべし。
人間の場合おそらく3次元のものみるとき、その像を脳内に作り出しているというよりは、
2次元のイメージのそれぞれ要素に距離というパラメータを付加している感じだと思う。
R^2 × R (この×はもちろん直積を表す)として後ろのRは数値として捉えているんじゃないかな。
目の場合2つの目で距離を算出しているけど、絵の場合どうしてもその情報が欠落するのでだまし絵になりやすい。
まぁ今回の絵は失敗なのでまた別の絵をいずれ作ってみようと思う。


2012年2月11日

なんとなく描いた20代半ばくらいセリオス王
セリオス
馬がちょっと小さかったかな。馬をちゃんと描いたことがなかったというのもあるんだけどね。
最初はもっと小さくてポニーみたいな感じになったので多少修正したんだけどまだ小さいかもしれない。
あと馬じゃなくて竜でもよかったかもしれない。

以下、またまた私の妄想なので読み流すか読み飛ばすがよろし。
月の利用法なんだけど、月面移住とかSFとかで出てくるけど、
未来はよく分からないけど現在の感覚だとあんまり住むには向いてなさそうに思える。
月面は住むにしてはメリットが少ない割りに手間がかかる。
個人的にはエネルギーを調達する場にできそうな気がする。
月で発電所でも作って何らかの方法で(たとえば電磁波を介して)地球にエネルギーを送るとかできないものかな。
以前、この日記の記事に挙げたSPS(宇宙太陽光発電所)の類な感じだけど、月にソーラーパネルみたいなものを並べておくと
結構発電できそうな気がする。
SPSの特徴で挙げられやすいことだけど、天候に左右されない、大気などがないため光の減衰がないなどのことから
地球上よりは大分効率はよさそう。
ただ、昼夜があるので、人工衛星みたいに24時間とはいかないけどね。
以前、図書館で読んだ本によれば、SPSは地上での太陽光発電より3〜10倍ほど良い効率が見込まれているらしいので、
そこまでいかなくても結構効率がいいんじゃないかなと思う。


2012年2月4日

GimpのScript-fuを作ってみた。
script-fu(zipファイル)
あまりにも酷いコードなので見せるのが恥ずかしいが、何をやっているかというと
文字を円形に並べるというスクリプト。
文字コードの関係でPCによっては上手くいかない場合もあるかもしれない。
画像を用意した後、メニューバーから[script-fu]-[tentaku]-[script-fu arctext]を選べば実行可能。
画像
画像2
パラメータにA/B,C/DあるけどこれはA/Bπの位置からC/Dπの位置まで文字を描くという意味。
文字間の幅は均等になるようにしている。
あと色というのを設定しても何も起こりません。まだ途中の段階。
そういえばscript-fuのfuってカンフーのフーから来ているらしいね。
何でカンフーなのかはよく分からん。

どうでもいいけど三国志11のカクの顔グラはかっこいい。
顔グラ画像
私が三国志で好きな武将はカク、呂蒙、トウ艾(ケ艾)だったりする。
カクは三国志中だと一番頭が切れる人のように思える。


2012年1月25日

そういえば以前(といってもかなり前)、友達が3次元囲碁をVBで少し作ったと 言っていたのでそれで少し遊んだことがある。
3次元囲碁といっても標準的な3次元空間に石を配置することが出来るだけで、
石の除去なんかは手動でしないといけないプログラムなんだけどね。
ところがこれを実際にやってみたんだけど、囲碁にならなかった。
なぜかというと辺や隅を除いて1つの石を殺すのに6つの石で周りを囲む必要があって、 このせいで地をまともに作ることが出来ない。
はねても全然意味がなくて、相手の石が全く捕まらないのであらされまくって全然地が出来なかったから。
ごちゃごちゃの状態で最終的に落ち着いた結果で勝負というのもありかもしれないけど、 ゲームとしてはいまいちな気がする。
あと、3次元のグラと、y軸方向とz軸方向にそれぞれ平行な平面での切り口の画像の3つが表示されていたんだけど、
実際プレイすると全体を把握するのが難しかったのでやはり厳しいな。(といっても他にいい方法も思いつかない)
あと碁盤の線の数は勿論少なめ。19路盤だと19^3となり、石を置ける箇所が8000弱となるのでちょっとプレイする気にならない。
そもそも囲碁のルール自体2次元で行うこと前提で作られた(洗練されてきた)ものなので
3次元で楽しむには大幅なルール変更が必要なんだろうな。
他のゲームとかにもいえそうだけど、2次元を3次元的に表示させて時々3次元的要素を入れる感じなのは
データはともかく実質2次元なのでそんな問題なさそうだけどね。
あんまりやってない私が言うのも何だけど格闘ゲームとかは厳しそうな気がする。
キャラとかの描写を3D にするだけとか、たまに3D的な方向に動くだけで実質2Dという感じなら問題ないだろうけど
本当に3Dの場合、従来の2Dのシステムと類似のシステムだと厳しいような気がする。

ちなみに私の打つ囲碁はいわゆるヘボ碁というやつで、あんまり定石とかしらないんだけど、
ヘボ碁同士だと簡単には負けなかったりする。
因島の祖父と小中学生くらいの頃囲碁を打っていて、祖父の性格がせっかちなので、
およそ15分で1局とかいうありえないくらい高速な碁だった。
祖父が負けず嫌いなので、自分が勝ち越すまでやるおかげで、3時間くらいで10局以上打っていたりしたので、
ヘボ碁ならまぁまぁ経験があったりする。
まぁ家でも親父とたまに打っていたんだけどね。

そうそう次元で思い出したけど、以前私の知人が2+1次元とか言っていて、
なんだそれと思って聞いてみたら、2次元+時間だそうだ。
なんのことを指しているかは大体分かると思う。


2012年1月18日(深夜)

なんとなく描いたフローラ。

服装がいつもと違う感じにしました。
最初キャラチップの白い服を描こうとしたんだけど、細部がよく分からなかったのでテキトーな服にしました。
フローラの服装で言えば、88版だと5種類ほど作中に出現する。
1 オープニングで着ていた服

2 例の青い服(章間イベント、パッケージイラストなど)

3 キャラチップの白い服

4 アトラスの戴冠式のときに着ていた服

5 エンディングクレジット時の服装

の5種類ね。98版のキャラチップが88版と異なるのでPC88,98だと6種類といってもいいかもしれない。

話は変わるけど、なんとなくナコルルをgoogle検索してみたら、
ナコルル 絶命 というのが検索候補に出てきた。
なんだこれと思って、出てきた動画を見てみると、なかなかグロいゲームの動画だった。
私自身ゲームのグロ表現なら平気なので、最後まで見てしまったんだけど、まぁよく出せたなと思った。
私はほとんど格闘ゲームはやったことがなくて、友達の家に遊びに行ったときにSFCとかでちょっとやったくらいで、
サムライスピリッツもそこで少しやった。
たしか私がやったのはここまでグロい表現はなかったと思う。
(たしかやったのは一番最初の奴でナコルルとシャルロットと天草四郎は覚えてた)
今思えば、サムスピは名前の割りにサムライの少ないゲームだったな。
本当にいまさらナコルルかよっていわれそうだけど、改めてみるとナコルル結構かわいいキャラだな。
存在自体は昔から知っていたんだけどね。
そういえば、学校の美術の資料集にナコルルのポスター(三鷹市水道局のやつ)があったな。
せっかくなので描いてみた。

描いたことがなかったのと、容姿が描く人によってかなり違うキャラなのであらかじめイメージを持っていない私には描きにくかった。
一応右手が開いているのはいつでも抜刀できるようにしているためだったりする。


2012年1月7日

1月2日に、因島の祖父の家へ行ってきた。
父方の親戚だと私が圧倒的に年少なこともあって、祖父は現在97歳。
まぁ今でも1人暮らしをしているんだから元気なもんだ。

ところで2年くらい前にやっていたflashゲームのEightDefender'sなんだけど、いつの間にか拡張されていた。
http://www5f.biglobe.ne.jp/~pasting/game/EightDefenders_.html
いわゆるtower defence系のゲームだけど、結構面白い。
でも一応professionalもクリアしたけど(Maniaはまだやっていない)、オリジナルの方が難しかったような気がする。
まぁもともとオリジナルから拡張したものだからバランス調整が難しいのかもしれない。

祖父の家で携帯でとってきた写真。

なんとなく物寂しい光景がすきなのは私の好みの問題。


2012年1月2日

あけましておめでとうございます。
本年もよろしくお願いします。

トップページのイラストを変更。
本当のところを言うともうちょっと時間をかけて描きたかったんだけど、
思ったより体調がよくなかったので、どうも絵を描く気分になれなかった。
3時間くらいで描いた絵だけど、まぁ私の場合時間をかけたところでクオリティが増すわけでもないのでこんなもんなのかもしれない。
集中力が足りていないんだろうな…
徒然草の92段の二の矢の話みたいなものかもしれない。
つまり二の矢に頼んで1つ目の矢をおろそかにしてしまうみたいなお話。
もしかしたら中国の故事あたりに似たような話もあるかもしれない。
とにかく集中しきれないんだろうな。まぁ実際本気で集中できる時間なんてたいして長くはない。
集中しすぎると脳に負担がかかるだろうし、集中力に限度があるのもしかたがないかもしれない。
私の場合長時間本気で集中していると次の日にひどい頭痛に悩まされることがあるし。

ところで、今実家にいるいんだけど、帰ってきたらみかんが大量にあった。
また屑みかん(売り物にならないくらいの質の悪いみかんを私はこうよんでいる)を大量にもらってきたのかと思ったけど、
食べてみると結構おいしかった。
親に聞いてみると親戚からもらったみたいなことをいってたな。
基本的にみかんは好きなのでついついたくさん食べてしまう。
そういうわけで今1日で20個以上食ってる。
個人的なみかんの好みは、小さめの方が好きです。
柑橘類(主にみかん、はっさく、ネーブル、ポンカン)は小さいころからよく食べていたので個人的な味の判断法をいうと、
ウンシュウミカンに関しては大きいのはそんなにおいしくない。
あと上の部分(枝がついているほう)に向けて凸になっているのはあんまりおいしくない。
皮が薄い方がうまい。
当然明らかに痛んでいるのはまずい。(圧力が加わってへこんでいるとか色が変わってるとか)
と言いつつ、昔大学生協で明らかに痛んでいるくずみかんが安く売っていたので50個か60個くらい買ってきたことがある。
500円もしなかったが講義があったので大学内でみかんを大量に袋につめて持ち歩いてたわ。
まぁ2日で食い尽くしたんだけどね。
まぁ今回のみかんはおいしいのでたくさん食べておこう。


2011年12月15日(深夜)

一応、呪文能力と運と呪文効果量の関係の不完全版をアップしてみた。
正直、全く不完全なんだけど、とりあえず、アップ。
書いた後思ったんだけど、数字とかが多くてうっとおしいな。
せっかく調べたものなので書いてみたけど、数字は後ろのほうにまとめるなりしたほうがいいかもしれない。
でもいちいち参照するのも面倒かもしれないので、少し考えてみます。

なんとなく描いた落書き。
マリア・ロー・タム
一応マリア・ロー・タムのつもりで描いたんだけど、
全然似ていないので正直誰かわからん。半ばオリキャラに近い。
マリア・ロー・タム(Youtube、音に注意、1:10くらいから登場)


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